Playful Time Machines (PlayTime):
Video Oyunlarıyla Geçmişi Deneyimlemek
Besime Alikişioğlu
I. Proje Tanıtımı
Playful Time Machines (kısaca PlayTime), video oyunlarının geçmişi nasıl şekillendirdiğini anlamaya yönelik disiplinlerarası bir araştırma projesidir. Projenin temel çıkış noktası, yadsınamaz bir gerçeğe dayanmaktadır: Bugün dünya genelinde iki milyardan fazla insan video oyunu oynamaktadır ve bu oyunların önemli bir bölümü tarihi dönemleri konu almaktadır. Ancak bu çok yaygın kültürel olgunun insanların tarihleriyle, miraslarıyla ve geçmişleriyle ilişkilerini ne ölçüde etkilediği akademik dünyada hâlâ yeterince incelenmemiştir. PlayTime projesi tam da bu boşluğu doldurmayı hedeflemektedir.

Görsel 1.
Konu ve Amaç
Proje, “oyunla geçmiş deneyimi” (past-play) kavramını merkeze alarak şu temel soruları yanıtlamayı amaçlamaktadır:
•Video oyunlarında geçmiş nasıl yeniden yaratılıyor ve deneyimleniyor?
•Bu deneyim farklı oyun türleri arasında nasıl farklılaşıyor?
•Oyunla geçmiş deneyimi bugündeki kişisel ve toplumsal tarih algısını nasıl biçimlendiriyor?
Projenin uzun vadeli amacı ise şu üç önemli paydaş için ölçülebilir ve uygulanabilir çıktılar üretmektir: oyuncular, oyun geliştiricileri ve geçmişin “koruyucuları” (müzeler, arşivler, eğitimciler). Bu çerçevede PlayTime, video oyunları ile tarihi miras arasındaki ilişkiyi daha çoğulcu, kapsayıcı ve bilgiye dayalı bir zemine taşımayı hedeflemektedir.

Görsel 2.
Detaylı bilgi için VALUE Vakfı tarafından gerçekleştirilen ankete burayı tıklayarak ulaşabilirsiniz.
Süre, Başlama ve Bütçe
Proje, Hollanda Bilimsel Araştırma Kurumu’nun (NWO) VIDI programı kapsamında finanse edilmiştir. NWO’nun VIDI programı, kariyerlerinin ortalarındaki araştırmacılara yönelik prestijli bir destek mekanizmasıdır. Proje, 2023 yılında başlamış olup faaliyetleri 2026 yılına kadar devam etmektedir. PlayTime web sitesi, proje boyunca üretilen araştırma bulgularının, Twitch yayınlarının ve oyun jam etkinliklerinin ana platformu olarak işlev görmektedir.
Projenin Gelecek Planları
PlayTime projesinin gelecek planları arasında oyuncu davranışlarına ilişkin verilerin ve teorik çerçevenin akademik toplulukla ve oyun endüstrisiyle paylaşılması yer almaktadır. Projenin geliştirdiği DEV (Design, Experience, Values — Tasarım, Deneyim, Değerler) çerçevesinin, oyunlarla tarihi inceleyen diğer akademik çalışmalar için bir standart bir çerçeve hâline gelmesi beklenmektedir. Bunun yanı sıra, oyun geliştiricileri ve miras kurumları için iki ayrı “beyaz rapor” (white paper) yayınlanması planlanmaktadır.
II. Proje Ekibi ve Ortaklar
PlayTime, üç ana araştırmacıdan oluşan disiplinlerarası bir ekiple yürütülmektedir:
Kişiler ve Uzmanlıkları
-
Dr. Angus Mol (Proje Yürütücüsü / PI)
Leiden Üniversitesi, Sanat ve Toplum Merkezi ile Dijital Beşerî Bilimler Merkezi üyesidir. Projenin “Değerler” (Values-Aesthetics) alt projesinin sorumlusudur. Oyunlar ve arkeoloji alanlarında, maddi kültür ve sosyal ağlar konularında uzman.
-
Keerthi Sridharan (Doktora Öğrencisi)
Leiden Üniversitesi. Projenin “Deneyim” (Experience) alt projesinde görev almakta; oyun çalışmaları, kimlik inşası ve sosyolengistik konularda araştırma yapmaktadır.
-
Corine Gerritsen (Doktora Öğrencisi)
Leiden Üniversitesi. Projenin “Tasarım” (Mechanics/Design) alt projesini yürütmekte; antik Roma ve strateji oyunları alanında uzmanlaşmıştır.

Görsel 3. Detaylı bilgi için
Destekleyen Kuruluşlar
•Hollanda Bilimsel Araştırma Örgütü (NWO) — VIDI Programı kapsamında ana finansman sağlayıcısı.
•Leiden Üniversitesi (LUCAS) Sanat ve Toplum Merkezi (Centre for the Arts in Society) — projenin kurumsal ev sahibi.
•Leiden Üniversitesi Dijital Beşerî Bilimler Merkezi (LUCDH) — Teknik ve dijital metodoloji desteği.
III. Proje İçeriğine Dair Bilgiler
Dönem ve Mekân
PlayTime belirli bir tarihi dönem ya da coğrafyayla sınırlı değildir. Aksine, konu aldığı vaka çalışmaları farklı tarihsel ortamları konu alan çağdaş (2010’lu ve 2020’li yıllar) video oyunlarıdır. Çalışma kapsamında incelenen oyun türleri ve örnek isimler şunlardır:
•Strateji oyunları: Sid Meier’s Civilization VI ve Old World (Antik çağdan bilgi çağına uzanan tarihi anlatılar)
•Macera oyunları: Assassin’s Creed serisi ve Where the Water Tastes Like Wine (tarihi dönemler için derinlikli yaratıcı dünyaların keşfi)
•Birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları: Battlefield serisi ve Verdun (20. yüzyıl savaş alanı deneyimi)
Kaynaklar, Veri Çeşitliliği ve Miktarı
Proje, hem nicel hem de nitel verileri bir arada kullanan çok katmanlı bir metodolojiye sahiptir. Temel veri kaynakları arasında şunlar yer almaktadır: Steam platformundaki oyun etiketleri üzerine yapılan hesaplamalı analiz (oyunların genel sınıflandırması ), oyun mekaniklerinin ve tasarımının analizi için oyun ontolojileri ve oyun geliştirme teorisi, oyuncuların deneyimlerini ölçmeye yönelik oyun kullanıcı araştırmaları (Games User Research — GUR) ile kullanıcı deneyleri, anketler ve otoetnografiler, oyun topluluklarının ürettikleri metinleri kapsayan paratext madenciliği ve Reddit, Twitch gibi platformlardaki kullanıcı etkileşimleri.
Dijital Yöntemler ve Araçlar
PlayTime’ın metodolojik çerçevesinin merkezinde, oyunları “Kurallar, Oynanış ve Estetik” olarak ele alan MDA modeli yer alır. Proje bu modeli geliştirerek DEV çerçevesini ortaya koymuştur:
•Design (Tasarım): Oyun mekanikleri ve kuralları aracılığıyla geçmişin nasıl inşa edildiği.
•Experience (Deneyim): Oyun sırasında neler yaşandığı, oyun kullanıcı araştırmalarıyla ölçülmektedir.
•Values (Değerler): Oyuncuların ve oyun yapımcılarının geçmişe dair tutum, inanç ve değerlerinin ortaya konulması.
Çıktılar
Güncel Araştırma Yayınları:
•“This Night Lived in a Castle” and Other Peculiar Quirks from Automated Transcripts (Mart 2026)
•The Highs and Lows of Interviewing Groups (Ocak 2026)
•The Bones Beneath London: Creating a TTRPG Module (Kasım 2025)
•My Reddit Escapades — Sosyal bilim araştırmalarında forumların kullanımı (Kasım 2025)
Faaliyetler:
•Twitch Canlı Yayınları: Her iki haftada bir Cuma günü 15:00 CET saatinde düzenlenen canlı yayınlar, bugüne kadar 25.000’den fazla izleyiciye ulaştı.
•Oyun Jam’leri (Game Jams): Leiden Üniversitesi’nde yapılacak iki adet oyun jam etkinliği.
•Research Playground: Ziyaretçileri interaktif bir çoklu maceraya davet eden, proje araştırmalarını görselleştiren bağlantılı metin (hypertext) tabanlı bir dijital sergi alanı.
•YouTube kanalı üzerinden sunumlar ve popüler bilim videoları.

Görsel 4. Detaylı bilgi için

Görsel 5. Detaylı bilgi için
IV. Dijital Tarih Temel Bilgileri
Bağlantılı Veri, Açık Erişim ve Veri Depolama
PlayTime, Açık Bilim (Open Science) ilkesini projenin tasarımında merkezi bir konuma yerleştirmiştir. Proje, Creative Commons Attribution 4.0 Uluslararası Lisansı kapsamında yayımlanmaktadır. Bu sayede üretilen tüm orijinal içerik serbestçe paylaşılabilmektedir. Üretilen akademik veri setlerinin FAIR (Findable, Accessible, Interoperable, Reusable) ilkeleriyle uyumlu şekilde paylaşılması planlanmaktadır. Bağlantılı veri (Linked Data) mimarisi ise projenin ontoloji temelli vaka çalışmaları kapsamında uygulanmaktadır.
Kitle Kaynak ve Arama-Filtreleme Araçları
Proje, kitle kaynaklı (Crowdsourcing) yaklaşımı hem veri toplama hem de sosyal etkileşim düzeyinde kullanmaktadır. Twitch yayınları aracılığıyla geniş kitlelerin projeye döngüsel katkı sağlaması, Reddit’te yürütülen soru anketleri ve forumlardaki topluluk etkileşimlerinin akademik veri olarak kullanılması bu yaklaşımın örnekleridir. Web sitesinde gelişmiş bir arama menüsü olmamakla birlikte, Research Playground ve Captains’ Log gibi bölümler, tematik içeriklere hızlı erişimi mümkün kılmaktadır.
Etik Unsurlar ve Sosyal Medya
Projenin etik boyutu, doğrudan araştırma sorularında kendini göstermektedir: sömürgecilik, kapsayıcılık ve çoğulculuk meselelerini oyun içeriklerinde ele almak projenin temel kaygıları arasındadır. Örneğin, Civilization gibi oyunların Batı merkezli bakış açısını pekiştirip pekiştirmediği eleştirel bir şekilde incelenmektedir. Proje, sosyal medyada şu kanallar üzerinden faaliyet yürütmektedir: Twitter / X , YouTube sunum ve araştırma videoları ve Instagram.
Benzeri Projeler
PlayTime, özellikle kendi önceliği ve ihtiyacını doğuran VALUE (Video games and Archeo-Ludic Understanding of European heritage) projesiyle doğrudan bağlantılıdır. Play The Past gibi oyunların arkeolojik ve kültürel miras boyutunu araştıran The Interactive Pasts ağı ve oyunlarla tarih eğitimini ele alan akademik çalışmalar da benzer projeler arasında sayılabilir.
V. Sonuç ve Değerlendirme
Tarihçiliğe Katkısı
PlayTime, dijital tarih çalışmaları arasında farklı ve öncü bir konumda yer almaktadır. Geleneksel tarihsel arşiv belgeleri ya da yazılı kaynaklar yerine, yüz milyonlarca insanın düzenli olarak etkileşime girdiği kültürel bir ortamı ve video oyunlarını inceleyen proje, tarih disiplinini popüler kültür ile buluşturmaktadır. Bu yaklaşım, şu açılardan tarihçiliğe önemli katkılar sunmaktadır:
•Tarihin nasıl popülerleştiğini ve dijital medya aracılığıyla toplumsal belleği nasıl etkilediğini anlamak.
•Oyunların ürettiği tarihi anlatıların çoğulcu, kapsayıcı ve doğru olması için uygulanabilir öneriler geliştirmek.
•Oyun geliştiricileri ve müze/arşiv gibi geçmişin “koruyucuları” arasındaki köprüyü inşa etmek.
•Dijital beşerî bilimlerde nicel ve nitel yöntemlerin bir arada kullanılmasının yolunu açmak.
Türkiye ve Anadolu Tarihi İçin Bir Model
PlayTime’ın metodolojisi, üzerinde bulunduğumuz coğrafyanın zengin tarihine de son derece verimli uyarlamaları mümkün kılmaktadır. Benzer bir çalışma Osmanlı ve Türkiye tarihi bağlamında şu soruları merkeze alabilir:
•Osmanlı dönemini konu alan oyunlarda (Age of Empires, Civilization vb.) Türkler ve Osmanlı tarihi nasıl temsil edilmektedir?
•Bu oyunlar Batı merkezli bir bakış açısı mı taşımaktadır; oyuncular bu temsilleri nasıl yorumlamaktadır?
•Anadolu ve Orta Doğu tarihini merkeze alan yerli oyun üretiminin önündeki fırsatlar ve engeller nelerdir?
Bu soruları ele alan bir araştırma, yalnızca akademik bir katkı sağlamakla kalmaz; aynı zamanda Türkiye’nin kültürel miras kurumları ile oyun endüstrisi arasında üretken bir diyalog zemini de kurabilir. PlayTime’ın geliştirdiği DEV çerçevesi, bu tür soruları sistematik olarak ele almak için hazır bir metodolojik şablon sunmaktadır.
Eleştirel Değerlendirme
PlayTime’ın en güçlü yanı, toplumsal faydaya odaklanırken akademik titizlikten ödün vermemesidir. Bununla birlikte bazı sınırlılıklar da göze çarpmaktadır: Çalışma kapsamı, yalnızca Batı Avrupa’daki oyuncular ve İngilizce dilindeki oyunlarla sınırlı tutulmuştur; bu durum bulguların evrensel ve genellenebilirliğini kısıtlamaktadır. Öte yandan proje, video oyunlarının popüler kültür üzerindeki etkisini inceleyerek daha geniş bir “sosyal bilimlerin sayısallaştırılması” tartışmasına da dahil olmaktadır. Bu güncel tartışmanın farkında olan proje, ekibin nicel yöntemlerin sınırlılıklarını yayınlarında açıkça ele almasından olgun bir epistemolojik tutum sergilemektedir. Sonuç olarak, Playful Time Machines, oyunun yalnızca bir eğlence biçimi değil, tarihle yüz yüze gelmenin güçlü bir aracı olduğunu gösterirken, tarihçilere de geniş kitlelere ulaşmanın yüksek potansiyelli yeni bir alanı işaret etmektedir.