top of page

Kentsel Palimpsest:

Adana Etkileşimli Hafıza Haritalaması

Zenodo'da proje yazısına erişmek için: 

Abdülkadir TURHAN

Bölüm 1: Giriş

 

Kentsel mekan, yalnızca beton yapılardan, yollardan ve fiziksel haritalardan ibaret statik bir topoğrafya değil; tarihsel, sosyolojik ve kültürel katmanların üst üste bindiği dinamik bir "anıt-metin"dir. Bu bağlamda şehirler, tarih boyunca tıpkı eski parşömen kâğıtlarının silinip üzerine yeni yazıların yazılması gibi (palimpsest) farklı sosyo-ekonomik pratikler tarafından defalarca yeniden üretilmiştir. Ancak dijitalleşen ve hızlı göçlerle kontrolsüzce büyüyen modern kentleşme pratiği, kentin bu katmanlı hafızasını hızla silmekte ve mekânı amnezik (hafızasız) bir yapıya büründürmektedir.

1.1. Çalışmanın Amacı ve Kapsamı

image.png

Görsel 1. Kentsel Palimpsest Dijital Platformu - Ana Sayfa ve Yönlendirme Arayüzü

Bu çalışmanın temel amacı, kentsel hafızanın mekânsal ve zamansal süreçlerini "Dijital Beşeri Bilimler" (Digital Humanities) metodolojisi çerçevesinde ele alarak, kaybolmaya yüz tutmuş veya mekânsal dönüşüme uğramış endüstriyel, sosyal ve kültürel belleği etkileşimli bir simülasyon haritası bağlamında yeniden kurgulamaktır.

 

Çalışmanın araştırma sahası (kapsamı) olarak, Türkiye'de pamuk tarımından sanayileşmeye, ardından kontrolsüz modernleşme ile hızla tüketim toplumuna evrilen Adana kenti seçilmiştir. Araştırma bağlamında, Seyhan Nehri kıyılarından iplik fabrikalarına, yazlık sinemalardan grid planlı yeni apartman bloklarına uzanan kentsel dönüşüm, Adana'nın 10 pilot bölgesi üzerinden dijital olarak haritalandırılmıştır. Geliştirilen "Adana Etkileşimli Hafıza Haritası" adlı dijital prototip, kullanıcıları basitçe haritaya bakan pasif okuyucular olmaktan çıkarıp, geçmişin katmanları arasında yürüyen ve kendi hafıza koleksiyonlarını inşa eden "aktif anlam üreticileri" konumuna yükseltmeyi hedeflemektedir.

1.2. Problem Durumu

 

Günümüz kentsel çalışmalarında ve mimari koruma pratiklerinde karşılaşılan en temel problemlerden biri, kentsel bellek aktarımında yaşanan hızlı kopuşlardır. Pierre Nora’nın da vurguladığı biçimde; insanların içselleştirerek gündelik hayatlarında yaşattığı "gerçek bellek" yitirildiğinde, geriye sadece arşivlere veya belirli anıtlara hapsedilmiş "bellek mekânları" (Lieux de Mémoire) kalmaktadır. Adana’daki tarihi sanayi alanlarının (örneğin Milli Mensucat) veya efsanevi açık hava yazlık sinemalarının yıkılmasıyla veya yapısal olarak bambaşka işlevlere devredilmesiyle birlikte yalnızca beton binalar yıkılmamış; işçi sınıfına ait mücadele hafızası, geleneksel esnaf kültürü ve sivil doku da hızla erozyona uğramıştır.

 

Bu silinme karşısında yerel tarih araştırmaları genellikle sadece kitaplarda ve statik dijital kütüphanelerde sıkışıp kalmaktadır. Mevcut pasif arşivleme modeli, kentle bağ kurması hedeflenen bireylerin ve genç kuşağın mekânsal aidiyet hissetmesini zorlaştırmaktadır. Geleneksel Coğrafi Bilgi Sistemleri (CBS) haritaları yeryüzünü ekseriyetle tek boyutlu, o anki güncel imar haliyle ve Certeau'nun eleştirdiği "tepeden inme" bir gözle sergilemekte; sokağın geçmişteki sosyal pratiklerini arka plana atmaktadır. Kayıp kentsel hafızanın bu statik ve heyecansız kataloglardan çıkarılarak, kullanıcının içine dahil olup farklı dönemleri karşılaştırabileceği dinamik, katmanlı bir "dijital palimpsest" ortamına (yazılıma) nasıl aktarılabileceği sorunsalı bu tezin varlık ve çıkış sebebidir.

1.3. Araştırma Soruları

 

Çalışma teorik ve uygulamalı hattıyla şu temel araştırma sorularına cevap aramaktadır:

 

1.Zamanla aşınan veya tamamen yapısal bir dönüşüme uğrayan kentsel hafıza katmanları (palimpsest kavramı bağlamında), "Dijital Beşeri Bilimler" felsefesi altında interaktif haritalama araçları ile sosyolojik bir araç olarak nasıl yeniden inşa edilebilir?

 

2.Adana kentinin tarımsal, endüstriyel göç ve amnezik modernleşme odaklı mekânsal hafızası, geliştirilen dijital bir arayüze aktarıldığında kentin sosyolojik dönüşümünün okunmasında ne gibi yeni perspektifler sunmaktadır?

 

3.Michel de Certeau’nun "yürüyüş pratikleri" ve Walter Benjamin’in "flâneur" (kent gezgini) yaklaşımı, etkileşimli bir "zaman sürgüsü (time slider)" üzerinden kullanıcı deneyimi olarak dijital bir platformda nasıl vuku bulabilir?

 

4.Kullanıcının dijital harita üzerinden kendi algı ve ilgisine göre kentsel alanları toplaması ("Kişisel Hafıza Koleksiyonu" mekanizması), onu pasif okuyucu hüviyetinden çıkarıp kenti aşağıdan yukarıya doğru ören aktif bir "bellek inşacısına" dönüştürebilir mi?

1.4. Çalışmanın Önemi ve Özgün Değeri

 

Literatürde yer alan kentleşme veya kentsel tarih haritalamaları çoğunlukla Tarihsel CBS (Historical GIS) kalıbı içinde kalmakta, kullanıcıya eski binaların koordinatlarını sunan iki boyutlu dilsiz paftalar halini almaktadır. Bu tez çalışması, mekânsal veri analizini "oyunlaştırma ve simülasyon geri bildirim" algoritmalarıyla bir araya getirdiği için yüksek bir özgünlük taşır. Web haritasında sadece bilgi sunulmakla kalınmamış; etkileşim kuran kullanıcının seçtiği durakları analiz ederek onun kentte ne aradığını (Kültürel hafıza ağırlıklı, Ekonomik veya Sosyal odaklı) gösteren basit bir "simülasyon analizi" literatüre interaktif bir öneri olarak kazandırılmıştır.

 

Ayrıca Türkiye'de "Dijital Beşeri Bilimler" sahasındaki büyük kent çalışmalarının neredeyse tamamı İstanbul merkezli (Özellikle Tarihi Yarımada, Pera, Galata vb.) üretilmektedir. Bu tezin araştırma rotasını bilerek ve isteyerek Çukurova’nın kalbine çevirip, Adana'nın "tarımdan sanayiye sınıf atlaması, ve ardından sanayiden hafızasız modern bir apartman tarlasına geçişindeki" sarsıcı değişimi teorize etmesi, akademik çalışmaya sosyokültürel alanda radikal ve cesur bir farklılık katmaktadır.

1.5. Sınırlılıklar

 

●Çalışmanın teknolojik ürünü olan Kentsel Palimpsest web uygulaması, Adana il sınırlarının ve ilçelerinin tamamını kapsayan mutlak veya nicel bir coğrafya projesi değil; yitirilen endüstriyel ve sivil kültürü en çok sembolize eden seçilmiş 10 ana pilot mekân (veri noktası) ile sınırlıdır.

 

●Uygulamanın geliştirilmesinde, akademik literatürde de kabul görmüş açık kaynaklı CBS ve haritalama altyapıları (Leaflet/Mapbox ekseni) taban alınmıştır. Bu sebeple haritanın 3 boyutlu görünümü ve altlığını sağlayan uydu verileri adı geçen hizmet sağlayıcıların izin verdiği sınırlar içindedir.

 

●Tarihsel araştırma verileri; yazılı kaynaklara, Çukurova yerel tarih araştırmalarına, çeşitli açık veri arşivlerine ve bilhassa Orhan Kemal ve Yaşar Kemal gibi ustaların mekânsal edebiyat kurgularında aktardıkları sözlü belleğe dayandırılmıştır. Derlenen veri seti, "mutlak tarih"ten ziyade kentin "sosyolojik hafızasını" yansıtmayı hedefler.

Bölüm 2: Kavramsal ve Kuramsal Çerçeve

image.png

Görsel 2. Dijital Beşeri Bilimler Kapsamındaki Etkileşimli Araştırma Sunumu (Web Arayüzü)

Kentsel hafızanın dijital ortamda haritalanması ve yeniden üretilmesi tartışmasını bilimsel bir zemine oturtabilmek için öncelikle araştırmanın beslendiği teorik arka planın kurulması gerekmektedir. Bu bölüm, metodolojisiyle çalışmaya teknik ruhunu veren Dijital Beşeri Bilimler disiplini ile mekânın ve belleğin sosyolojik inşasını açıklayan üç merkezi düşünürün (Pierre Nora, Walter Benjamin ve Michel de Certeau) kuramlarını Adana kentsel palimpsesti bağlamında sentezlemektedir.

 

2.1. Dijital Beşeri Bilimler ve Mekânsal Beşeri Bilimler (Spatial Humanities)

 

Geleneksel beşeri bilimler, tarihsel argümanlarını ekseriyetle yazılı metinler üzerinden inşa etmiştir. 20. yüzyılın sonlarında ivme kazanan "Dijital Beşeri Bilimler" (Digital Humanities - DH), bilgisayar bilimlerinin sunduğu algısal ve algoritmik gücü, beşeri bilimlerin yorumsamacı (hermeneutik) felsefesiyle bir araya getiren interdisipliner bir yaklaşımdır.

 

Dijital Beşeri Bilimlerin altında yer alan ve bu tezin de doğrudan konumlandığı spesifik alt alan ise Mekânsal Beşeri Bilimler (Spatial Humanities) olarak adlandırılmaktadır. Klasik Coğrafi Bilgi Sistemleri (CBS / GIS) yeryüzünü nesnel, kantitatif (nicel), dilsiz ve durağan koordinatlarla haritalandırırken; Mekânsal Beşeri Bilimler, matematiksel coğrafyanın üzerine insanın ürettiği edebiyatı, söylemi, aidiyeti ve tarihsel hafızayı giydirmeyi amaçlar. Bu anlayışa göre mekân (space) artık sadece teknik bir boşluk değil, insan deneyimiyle inşa edilmiş sosyal bir "yer"dir (place). Tezin uygulama aşamasında kurgulanan harita simülasyonu, standart bir topografya olmanın ötesinde Orhan Kemal'in fabrikadaki işçi betimlemesiyle, yazlık sinemalardaki sosyalleşme hafızasını koordinata entegre etmesi yönüyle tam anlamıyla bir mekânsal beşeri bilimler ürünüdür.

2.2. Palimpsest Kavramı ve Kentsel Katmanlaşma

 

Etimolojik olarak Yunanca palimpsestos ("yeniden kazınmış") kelimesinden türeyen palimpsest; Antik Çağ'da ve Orta Çağ'da üzerine yazı yazılan parşömenin kazınıp silinerek tekrar tekrar kullanılması durumunu ifade eder. Ancak antik yazı ustalarının tecrübe ettiği üzere hiçbir eski metin tam olarak silinemez; yeni yazının altından daima geçmiş dönemin silik izleri (bir önceki mürekkep) hayalet gibi okunmaya devam eder.

 

Kentsel morfoloji ve tarihsel sosyoloji bağlamında Palimpsest Kent (City as Palimpsest) metaforu, kent mekânının farklı medeniyetler, farklı politik rejimler ve dominant ekonomik akımlar tarafından sürekli silinip üzerine yeni şablonlar inşa edilmesini temsil eder. Adana kent yapısı bunun kusursuz bir örneğidir: Taşköprü çevresinde kümelenen ilk antik yerleşim, üzerine Ramazanoğulları kenti olarak kodlanmış, bu İslam sivil dokusu erken Cumhuriyet döneminin pamuk zenginliğiyle şiddetli bir endüstri devrimine (Milli Mensucat, devasa çırçır fabrikaları vb.) dönüşmüş; nihayet bugün ise tüm bu katmanların (metinlerin) üstüne hafızayı tamamen reddeden ve Turgut Özal Bulvarı çevresinde şekillenen amnezik (unutkan) gökdelenlerden oluşan yeni bir "tüketim katmanı" çekilmiştir. Tezin yazılımındaki dijital "zaman sürgüsü" (time slider), işte bu tarihi kentsel parşömenin altındaki silik satırları kazımaya yarayan bir dijital okuma aracıdır.

 

2.3. Pierre Nora: "Bellek Mekânları" (Lieux de Mémoire)

 

Fransız tarihçi Pierre Nora'ya göre, modern toplumların en büyük trajedilerinden biri organik hafızanın çöküşüdür. Geleneksel toplumlarda anılar, sivil pratikler vasıtasıyla sözlü, uzamsal ve ritüel olarak sürekli yaşarken ("gerçek bellek", milieux de mémoire), modernleşme ve ağır kentleşme bu sürekliliği darmadağın etmiştir. Yaşayan ve devinen bellek geri dönülmez biçimde kaybolduğu için toplum paniğe kapılmış ve hafızayı suni objelere; arşivlere, anıtlara, kütüphanelere, müzelere -yani Nora'nın deyişiyle "Bellek Mekânlarına" (Lieux de Mémoire)- hapsetmiştir.

 

Adana gibi şiddetli ve sürekli demografik bir göç/çekim merkezinde (özellikle 1950'lerden günümüze uzanan kırsal ve sanayi göçleri), kentin organik belleği tamamen parçalanmıştır. Eski Tepebağ evlerinin ahşap dokusu, Kazancılar Çarşısı'nın ahilik ve usta-çırak kültürü, ya da pamuk elçilerinin toplandığı Eski İstasyon Meydanı ya fiziksel yıkımla ya da yoğun sosyolojik dönüşümle erimiştir. Uyguladığımız Kentsel Palimpsest haritalama yazılımı, tam da Nora'nın tasvir ettiği bu kopuş paniğinin neticesinde doğan bir tepkidir. Fiziksel mekanların yıkılıp silindiği çağımızda, çalışmanın amacı Adana'nın kayıp hafızasını dijital uzamda, sıfırlar ve birlerle kodlayarak sanal "Lieux de Mémoire"lar kurabilmektir.

 

2.4. Walter Benjamin: Kentsel Mekan, Flâneur ve Diyalektik İmge

 

Kentsel belleğin anlaşılmasında temel köşe taşlarından biri olan Walter Benjamin’in Paris Pasajları (Passagenwerk) çözümlemeleri, merkeze kenti okuyan entelektüel figürü; Flâneur'ü (kent gezgini/aylak rüya görücü) oturtur. Flâneur, modern kentin devasa kalabalıkları içinde kendini unutturarak yürür; ancak bu amaçsız bir dolaşma değil, tüketim vitrinlerinin, pasajların ve yıkıntıların arasında geçmişin izini süren politik bir gözlem formudur.

 

Benjamin’in tarih anlayışında geçmiş, müzelerde dondurulmuş kapalı bir konserve değildir; aksine bugünün çelişkileriyle aniden çarpıştığında adeta bir şimşek gibi çakan "diyalektik imge" (dialectical image) olarak kendini hatırda tutar. Tasarlanan "Adana Etkileşimli Hafıza Haritası"nda, ekran başındaki kullanıcı dijital uzamın üzerinde bir siber-flâneur olarak dolaşması kurgulanmıştır. Kullanıcı, Milli Mensucat Fabrikası'nın eskiden binlerce yoksul işçiyi kan ter içinde çalıştıran dramatik bir üretim arenası (Orhan Kemal betimlemesi) olduğunu okuduğunda; fakat o haritada bugünün çok steril, elit ve yüksek kültür odaklı "Adana Müze Kompleksi" noktasıyla yüzleştirildiğinde, zihninde geçmiş ile şimdi arasında çatışan o "Benjaminvari şimşek" (diyalektik imge) çakacaktır.

2.5. Michel de Certeau: Yürüyüş Pratikleri ve Kentin Yeniden Yazımı

 

Michel de Certeau, eleştirel sosyolojisinin en değerli eseri olan Gündelik Hayatın Keşfi adlı kitabında, kentsel üretim sahasını iki katı ve net biçimde ayırır: "Stratejiler" ve "Taktikler". Kenti yüksek gökdelenlerin tepesinden (veya kağıt üzerindeki imar haritalarından) kuşbakışı izleyen "Stratejik bakış", politik iktidarın, resmi ideolojinin veya katı şehir plancılarının rasyonel ve dilsiz haritasıdır. Ancak aşağıda, sokak zemininde yürüyen bireylerin pratikleri ("Taktikler") o haritayı asla stratejistlerin istediği gibi uygulamaz. Bireyler (yayalar); kestirme yollar icat eder, tabelalara rağmen farklı geçitler bulur, kendi kısaltmalarını kullanır ve kenti kendi adımlarıyla adeta metinsel olarak yeniden yazar. Certeau’ya göre kenti anlamlandıran temel unsur, o sokakların üzerine çizilen bu "Yürüyüş Pratikleri"dir (Walking Practices).

 

Geleneksel Google Maps ve belediyelerin yaygın kent planı portalları, de Certeau'nun şiddetle eleştirdiği o rasyonel, iktidar odaklı ve tepeden inme "Stratejik" bakış açısına sahiptir. Buna karşın bu yüksek lisans tezinde prototipi sunulan sistem tamamen "Taktiksel" felsefeyle kodlanmıştır. Tasarımda yer alan kişisel sepete veri gönderme ("Hafızaya Ekle") butonu yalnızca teknik etkileşimli bir Javascript fonksiyonu değil; Certeau'nun yürüyüş pratiklerinin dijital bir yansımasıdır. İnternet kullanıcısı, araştırmacının dayattığı bir formül veya tarihsel sırayla okuma yapmak zorunda değildir; sadece kendi sosyolojik/kişisel ilgisine göre oradan oraya atlayarak harikalar haritasını bozar, seçtiği imgeleri (eski tren garı, sinemalar vb.) bir araya getirerek kendi "Kişisel Hafıza Şemasını" oluşturur ve dijital bir yaya edasıyla Adana'yı kendi adımlarıyla yeniden inşa eder.

Bölüm 3: Yöntem ve Araştırma Paradigması

 

Bu bölüm, Adana özelinde kentsel kalıntıların ve sosyolojik hafızanın nasıl derlendiğini, seçilen nitel ve mekânsal verilerin simülasyon ortamına aktarılırken hangi tasarımsal araştırma modellerine başvurulduğunu detaylandırmaktadır. Ayrıca, bu tez kapsamında kodlanarak sıfırdan geliştirilen prototip algoritmalarının (Dijital Uygulama), geleneksel matbu tarih okumasına göre nasıl bir ontolojik fark yarattığı teknolojik altyapı ekseninde analiz edilmektedir.

 

3.1. Araştırma Modeli: Tasarıma Dayalı Araştırma (DBR) ve Nitel Yaklaşım

 

Bu akademik tez, doğası gereği hem beşeri bilimlerin tarih-sosyoloji ayağını irdelemekte hem de bu probleme çözüm olarak etkileşimli bir dijital araç (yazılım prototipi) geliştirmeyi barındırmaktadır. Bu yüzden geleneksel bir formül yerine Karmaşık (Mixed) Araştırma Modeline dayanmaktadır.Çalışmanın teorik çerçevesinin kurulması, edebi, sosyolojik ve mekânsal verilerin (Adana’ya dair yerel okumaların) derlenme süreci saf bir Nitel Araştırma ve Söylem/İçerik Analizi yöntemi ile gerçekleştirilmiştir. Ancak tespit edilen bulguların pasif birer fotoğraf kataloğunda tutulmak yerine; çalışan, interaktif ve zaman ekseninde simüle edilebilen bir Web Haritasına (yazılıma) aktarılması; araştırmayı felsefi olarak Tasarıma Dayalı Araştırma (Design-Based Research - DBR) modeline konumlandırmıştır.

 

Tasarıma dayalı araştırma modeli, teorik sorunların sadece tespit edilmesiyle yetinmez; bu tespitleri sahadaki gerçek bağlamlarda çözebilmek adına pragmatik sistemler, pedagojik araçlar veya teknolojik eserler ('artefact/intervention') tasarlamayı zorunlu kılar. Tıpkı kentsel amnezi (kentin unutkanlığı) sorununa çare olarak kodladığımız "Kişisel Hafıza Haritası" arayüzü gibi. Araştırmanın hipotezi, üzerinde yürüdüğümüz bu geliştirilmiş prototip araç vasıtasıyla sahada test edilmektedir.

3.2. Veri Toplama Yöntemi: Kurumsal Arşivler ve Edebi Topoğrafya

 

Dijital simülasyonda "Kentsel Palimpsest" katmanlarını temsil edecek olan 10 pilot bölge noktası (data node) belirlenirken; verinin sıradan bir lokasyon bilgisi kirliliğine yol açmaması için nicel yığınlardan özenle kaçınılmış, doğrudan sosyolojik kırılma merkezleri tespit edilmiştir. Bu kırılma merkezleri belirlenirken iki paralel veri ekseninden feyz alınmıştır:

 

1. Kurumsal Arşivler ve Mekânsal İkonografi: İBB Açık Veri felsefesinden yola çıkılarak yerel arşivler ziyaret edilmiş; SALT Araştırma veritabanı, Çukurova Üniversitesi yerel tarih envanterleri ve "Kültür Envanteri", "Fotoatlas" gibi haritalandırma platformları incelenerek eski Adana (özellikle Tepebağ ve Merkez) topografyasına ait belgeler, mimari dönüşümler harmanlanmıştır.

 

2. Sözlü Tarih ve Edebi Topoğrafya (Orhan Kemal Bağlamı): Adana, Çukurova edebiyatı üzerinden oldukça güçlü ve trajik bir "hayali/edebi coğrafyaya" (imagined geography) sahiptir. Örneğin Milli Mensucat fabrikasındaki zorlu pamuk işçilerinin dramı, ya da Güneydoğu'dan gelen on binlerce mevsimlik tarım amelesinin ("elçilerin") eski Gar Meydanında kurdukları insan pazarı, yalnızca tapu kütükleri üzerinden (resmi tarih) okunamaz. Bu noktaların epistemolojik gerçekliği ve koordinat tespiti yapılırken ağırlıklı olarak Orhan Kemal'in Murtaza, Bereketli Topraklar Üzerinde ve Yaşar Kemal'in eserlerinde sergilenen "edebi harita" ile yerel tarihçi söylemleri kullanılarak mutlak gerçek (absolute truth) değil; sosyolojik gerçekliğin yansıtılmasına özen gösterilmiştir.

image.png

Görsel 3. 'Edebi İpucu' Sekmesi ve Mekânsal-Edebi Bağlam

3.3. Uygulanan Teknoloji ve Yazılım Mimarisi (Artefaktın İnşası)

 

Saha araştırmalarından elde edilen edebi ve tarihi mekân dökümü, geliştirilen interaktif projenin altyapısına doğrudan gömülmüştür. Bu mimari süreçte kentsel morfolojiyi akıcı bir simülasyonla sunabilmek adına modern Web-CBS (Web tabanlı Coğrafi Bilgi Sistemleri) teknolojileri ve JavaScript kütüphaneleri (React / Node.js felsefesi) kullanılmıştır.

 

●Karanlık Tema ve Harita Altlığı (Mapbox/Leaflet entegrasyonu): Kentsel yapının silinmiş geçmişini, cıvıl cıvıl ve tüketim odaklı güncel bir Google Maps altyapısının üzerine ("hybrid" moda) işlemek, projenin ciddiyetine ve Pierre Nora'nın "Kayıp Bellek Mekanı" konseptine felsefi bir hakaretti. Bu sebeple harita altlığında (basemap) oldukça nötr, distopik tonlara çalan şık bir gece modu, CartoDB Dark Matter mimarisi kullanılmıştır. Kapkaranlık gölgeli harita, kentin bir "ışıklı zaman sahnesi"ne dönüşmesini; pilot verilerimizin ise o karanlığın içinden parlayan cılız hafıza kıvılcımları gibi görünmesini sağlamıştır.

 

●Epistemolojik Bir Veritabanı Modeli Olarak JSON: Çalışmaya entegre edilen mekanların kütüğü (yılları, kültürel/ekonomik etkileri, fotoğrafları) yazılım geliştirme metodolojisine sadık biçimde genişletilebilir JavaScript Nesne Notasyonu (JSON) olarak kodlanmıştır. Bu soyutlama, projenin "ölçeklenebilirlik" (scalability) testinden de geçtiğini kanıtlar: Uygulamanın kodu bozulmadan sadece veri setindeki JSON listesi değiştirilerek; sistem tıpatıp aynı mimari ile örneğin "Kahramanmaraş Depremi Sonrası Kayıp Sokak Hafızası" uygulamasına dönüştürülebilecek evrenselliğe erişmiştir.

 

●Zaman Sürgüsü (Time-Slider) Algoritması: Adana'nın birbiri üzerine binen (Palimpsest) ve kronolojik olarak şehre dikte edilen binalarını ayrıştırabilmek için; teknik olarak oldukça basit ancak metafor olarak son derece güçlü bir filtre yazılmıştır. Harita arayüzünde kullanıcı (siber-flâneur) bu zaman çubuğunu örneğin 1960 yılına kaydırdığında; sistem otomatik olarak "1990'larda yapılan Turgut Özal Bulvarı" gibi verileri ekrandan sonsuza dek silmektedir. Algoritma kenti anlık olarak yıkıp geri döndürürken; Michel de Certeau'nun belirttiği gibi kullanıcıya "şehri kendi adımlarıyla manipüle etme" taktiğini altın tepside sunmuştur.

Bölüm 4: Bulgular ve Uygulama (Adana Örneği)

 

Bu bölümde, tezin önceki bölümlerinde geliştirilen kuramsal altyapı (Pierre Nora, Michel de Certeau, Walter Benjamin) ve metodolojinin, geliştirilen "Adana Etkileşimli Hafıza Haritası" adlı dijital yazılım (artefakt) üzerinde nasıl karşılık bulduğu incelenmektedir. Kentsel hafızanın dijital ortamdaki "palimpsest" yansımaları, haritaya işlenen pilot mekânlar üzerinden çözümlenmiş ve uygulamanın "Hafıza Koleksiyonu/Simülasyonu" işlevi test edilerek bulgulanmıştır.

 

4.1. Adana'nın Endüstriyel ve Tarımsal Hafıza Dönüşümünün Arka Planı

 

Adana kenti, Anadolu coğrafyasındaki diğer birçok şehirden farklı olarak salt eski bir imparatorluk kalıntısı veya bürokratik bir yönetim merkezi olmaktan ziyade; doğrudan verimli toprağın, ağır tarım emeğinin ve acımasız endüstriyel kapitalizmin mekânsallaştığı çok dinamik ve organik bir sahadır. 1950'li yıllarda tarımda makineleşmeyi hızlandıran Marshall Yardımları'nın (traktörleşme etkisi) tetiklemesiyle tarlalarından kopan on binlerce topraksız işçi hızla Çukurova il merkezine (Adana'ya) göç etmiş; kentin güney ekseninde çok katmanlı, sert bir gecekondulaşma, melezleşme ve işçi sınıfı alt kültürü doğurmuştur.

 

Ancak 1980 sonrası neoliberal küreselleşme dalgası ve pamuk/tekstil endüstrisinin kent merkezinden büyük ölçüde tasfiye edilmesi, "Eski Adana'nın" o yoksul ama oldukça üretken, dayanışmacı sivil kimliğini boşluğa düşürmüştür. 1990'lı yıllardan itibaren kent, Seyhan Nehri'nin kuzey otoyoluna (Turgut Özal, Süleyman Demirel Bulvarları güzergâhı) doğru hızla yukarı kayarak; kentin geçmiş organik belleğiyle hiçbir mekânsal, mimari veya ruhsal bağı olmayan, bütünüyle tüketim odaklı, çok katlı ve hafızasız bir "Yeni Adana" katmanı (palimpsest'in en üst zarı) yaratmıştır. Seyhan'ın iki yakası ve şehrin kuzey/güney ikilemi arasındaki bu ani amnezik (unutkan) yarılma, Adana'yı bizim kentsel palimpsest simülasyonumuz için adeta muazzam nitelikte bir açık hava laboratuvarı haline getirir.

4.2. Dijital Simülasyonda Kullanılan 10 Pilot Noktanın Sosyolojik Analizi

 

Kodlanan dijital yeryüzü haritasında yer alan 10 pilot bölge, haritaya rastgele atılmış popüler koordinatlar değildir; aksine bu acımasız dönüşümü sembolize eden Pierre Nora'nın kurgusundaki "Lieux de Mémoire" (Bellek/Hafıza Mekânları) duraklarıdır:

 

1.Taşköprü ve Seyhan Nehri Kıyısı (Sosyal Hafıza): Antik Roma'dan kalma köprü, kenti binlerce yıl boyunca fiziksel olarak birleştirmiş; kıyıdaki sulama kanalları ve nehir boyu ise 1970'ler ve 80'lerde yerli halkın "suda yüzme" alt-kültürünün merkez sosyalleşme mekanı olmuştur.

 

2.Büyüksaat ve Kazancılar Çarşısı (Ekonomik Hafıza): Kentte AVM'lerin yükselmesinden önce, geleneksel ahilik/zanaatkarlık geleneğinin (bakırcılar vb.) lokasyonudur. Palimpsestin en muhafazakâr, en altta kalan ve modern tüketim kültürüne inatla direnen katmanıdır.

 

3.Milli Mensucat Fabrikası (Endüstriyel Hafıza): Orhan Kemal'in edebiyatına (Bekçi Murtaza formuna) ilham ve zemin olan, binlerce pamuk işçisinin yoksul ama umutlu kentleşme travmalarının yaşandığı bu dev üretim kampüsü; şimdilerde son derece elit, hijyenik ve turistik bir "Adana Müze Kompleksi"ne devşirilerek, geçmişin inkar edilmediği ancak formattan format atlanarak "estetikleştirildiği" kusursuz bir palimpsest örneği sergilemektedir.

 

4.Tepebağ Evleri ve Höyüğü (Mekânsal Hafıza): Kökleri antik çağa inen höyük üzerine kurulu, Osmanlı ve Ermeni sivil mimarisinin omuz omuza geçtiği, kentteki organik tarihsel komşuluk belleğinin en ağır merkezidir.

 

5.Yazlık Sinemalar / Sular Yolu (Kültürel Hafıza): Henüz televizyonun yaygınlaşmadığı 1960-1970'li yıllarda Adana'da toplumun her sınıfını yan yana getiren "açık hava (yazlık) sinemaları", dikey apartmanlaşma furyasına tamamen yenik düşerek fiziken silinmiş; ancak Çukurova yaşlılarının nostaljik hafızasında halen çok taze (mitik) bir konuma erişmiştir.

 

6.Eski Tren Garı ve Meydanı (Göç Hafızası): Kırsaldan, Güneydoğu'dan veya İç Anadolu'dan "Gurbet"e; yani tarım ovasına çalışmaya gelen tren dolusu işçinin (elçiler) kentle girdiği ilk şokun ve travmayla yüzleşmenin yaşandığı, Orhan Kemal'in "Bereketli Topraklar Üzerinde" romanının kapısının açıldığı yerdir.

 

7.Karataş Yolu ve Pamuk Tarlaları (Tarımsal Hafıza): Yaşar Kemal evreninin "Beyaz Altın"ı sayılan uçsuz bucaksız tarım topraklarının, günümüzde lüks plaza yapılarına betiklenerek dönüştüğü; doğrudan bir "amnezi" (hafıza çöküş/yitiklik) aksıdır.

 

8.Ziyapaşa Bulvarı (Sosyoekonomik Hafıza): Erken Cumhuriyet dönemi batılılaşma, palm ağaçlı geniş bulvar tasarımı ve yeni yeni filizlenen o günün kent burjuvazisinin (büyük toprak ağalarının çocuklarının) tüketim mekanıdır.

 

9.Kocavezir ve Eski Sebze Hali (Ekonomik Hafıza): "Tablakar" (seyyar satıcılık, kebapçılık) kültürünün ve sokak lezzetlerinin gece metropol yaşamına pazarlandığı, iktidarın dilsiz kentine inat kendi dilini (Aşağıdan-Yukarıya) kurarak direnen dar gelirli bir yaya (Certeau) kültürüdür.

 

10.Turgut Özal Bulvarı / Yeni Adana (Modern Hafıza): Palimpsestin en tepe noktası, günümüzün son boyasıdır. Geçmiş organik kenti reddeden, bütünüyle otomobil ve marka tüketimi odaklı dikey bir betonlaşmadır.

 

Bu bölümde kullanıcıların mekânla olan etkileşimleri, diyalektik imge mekanizmaları ve kendi hafızalarını haritaya nasıl aktardıkları gösterilmektedir.

image.png

Görsel 4. Pilot Noktaların Sosyolojik İncelenmesi, Diyalektik İmge ve NPC İletişimi

image.png

Görsel 5. Toplumsal Katılım - "Hatıranı Bırak" Arayüzü ile Yeni Katmanların Oluşturulması

4.3. Kullanıcı Etkileşimi: Aktif Anlam Üretimi ve Simülasyon Bulguları

image.png

Görsel 6. Geliştirilen "Adana Etkileşimli Hafıza Haritası" Arayüzü (Zaman Sürgüsü ve Mekân Katmanları)

Tasarlanan sistemde (artefakt), de Certeau'nun vizyonuna uygun biçimde kullanıcının o pasif ve esir algısı kırılmış, kendisine dijital yetkiler verilmiştir:

 

Zaman Sürgüsü (Time Slider) Analizi: Kullanıcı (siber-flâneur) arayüzün altındaki zaman çizgisini örneğin 1970 yılı öncesine doğru çektiğinde; sunucunun algoritması gereği haritada Yeni Adana (Turgut Özal Bulvarı) gibi modern katmanların üzerine kurulu olan objeler dijital haritadan silinmekte, geriye salt Orhan Kemal ve Yaşar Kemal eksenindeki o arkaik ve yoksul işçi Adana'sı kalmaktadır. Mimari gözünüzün önünde kaybolurken, geçmişe şahitlik hissi uyanır.

 

"Kişisel Hafıza (Hafızaya Ekle)" Log Çıktıları: Uygulamanın literatüre hediye ettiği en can alıcı bulgu, kullanıcının veri üzerindeki serbest seyahatidir. Eğer teste tutulan bir kullanıcı Yazlık Sinemaları, Tepebağ evlerini ve Taşköprü'yü fare ile seçip "Hafızaya Ekle"mişse (kendi kişisel koleksiyonunu oluşturmuşsa), yazılımın analitik algoritması çalışmış ve kullanıcıyı anında şöyle tanımlamıştır:

 

Haritadan yaptığınız seçimler kenti daha çok Kültürel bir bağlamda deneyimlediğinizi gösteriyor. Eski sinemalar ve tarihi organik sokaklar sizin kent algınızın tam merkezinde yer alıyor.

 

Eğer bir diğer kullanıcı Kazancılar Çarşısı, Milli Mensucat ve Sebze Hali'ni kendi haritasına işlerse, sistem zekası bu kez kent okumasının "Ekonomik ve Emek Ağırlıklı" olduğunu bulgulamakta ve kullanıcının yüzüne şeffafça yansıtmaktadır.

image.png

Görsel 7. Toplumsal Katılım - 'Hatıranı Bırak' Penceresi Üzerinden Yeni Katmanların Oluşturulması

image.png

Görsel 8. Toplumsal Katılım - 'Hatıranı Bırak' Penceresi Üzerinden Hatıranın Bırakılması.

Sembolik Görevler (Kentsel Davet): Mekân panellerinde yer alan "Görevler" (Quests) sekmesi, dijital puan kazanımına dayalı mekanik bir yazılım işlevi değildir; aksine kullanıcıyı sanal ortamdan fiziksel sokağa çıkmaya teşvik eden sembolik ve pedagojik bir "kentsel davet"tir. Siber-flâneur olarak dijital haritada gezinen kullanıcının, okuduğu bu hafıza izlerini bizzat sahaya inerek gözlemlemesi, yerel halkla diyalog kurması ve kentsel palimpsestin izlerini kendi gözleriyle teyit etmesi amaçlanmıştır. Bu yönüyle projede yer alan oyunlaştırma (gamification) olgusu, ekran başında tüketilen bir süreç değil; kullanıcının gerçek Adana sokaklarındaki mekânsal farkındalığını ve aidiyetini artırmaya yönelik sosyolojik bir tetikleyici olarak kurgulanmıştır.

 

Sonuç olarak: Projede elde edilen en büyük bulgu; Kentsel Mekânın artık pasif ve sıkıcı bir coğrafya duvarı veya mermer bir yapıt değil; bireyin kendi psikolojik, sosyolojik ve mekânsal ilgi alanına göre dilediği gibi silip, taslak yapıp, yeniden yorumladığı interaktif bir Dinamik Bellek Yazılımına / Oyun Alanına dönüştürülebilirliğinin ispatıdır.

Bölüm 5: Sonuç ve Öneriler

 

Kentsel mekan, yüzyıllar boyunca üzerine yazılıp çizilen ancak hiçbir zaman tam anlamıyla silinemeyen devasa bir tarihi parşömendir (palimpsest). Bu çalışmada, modernleşmenin getirdiği "kentsel bellek yitimine (amneziye)" karşı geleneksel koruma araştırma yöntemlerinden (sadece kitaplaştırma ve fotoğraf arşivciliği) çıkılarak, yeni nesil vizyoner bir yaklaşım olan "Dijital Beşeri Bilimler" metodolojisi benimsenmiştir. Teorik şemsiye altında Walter Benjamin'in kentini keşfeden gezgini (flâneur), Pierre Nora'nın hafıza mekanları teorisi (lieux de mémoire) ve Michel de Certeau'nun yaya/yürüyüş pratikleri ele alınmıştır.

 

Araştırma sahası olarak tercih edilen Adana kenti; antik dönemden Osmanlı sivilliğine, Cumhuriyet'in tarım-sanayi devriminden günümüzün çok katlı ve hafızasız (amnezik) betonlaşmasına kadar son derece sert ve radikal bir kentsel dönüşüm (yarılma) sergilemektedir. Klasik matbu belgelerdeki durağan Adana tasvirleri yerine, bu tez kapsamında kodlanarak sıfırdan geliştirilen "Adana Etkileşimli Hafıza Haritası" isimli web-tabanlı prototip üzerinden; 10 farklı pilot bölgenin kentsel hüviyeti dinamik dijital ortama aktarılmıştır. Kodlanan algoritma sayesinde uygulanan "zaman sürgüsü" ve "Kişisel Hafıza Sepeti" fonksiyonları test edilmiş; dijital ekran başındaki kullanıcının, haritayı kilitli bir müze edasıyla okuyan pasif bir figürden, mekânları birleştirerek kendi kent kurgusunu devşiren "aktif bir anlam üreticisi"ne evrildiği somut olarak saptanmıştır.

 

Çalışmanın literatüre sağladığı özgün katkı bağlamında incelendiğinde; Türkiye'deki "Mekânsal Beşeri Bilimler" (Spatial Humanities) literatüründe yapılan sınırlı sayıdaki değerli çalışmaların çoğunlukla İstanbul Tarihi Yarımada veya Pera gibi çok bilindik estetik sahalara hapsolduğu görülmektedir. Bu çalışma odak noktasını "Kırsal-Endüstriyel Göç" paradoksuna ve Orhan Kemal edebiyatının o terleyen, emek kokan Adana'sına çekerek oldukça güçlü bir sosyolojik cesaret göstermiş ve araştırmacılara yepyeni bir ampirik alan açmıştır. Tasarıma Dayalı Araştırma (Design Based Research) modeliyle eleştirel teoriler sadece sayfalarca anlatılmakla bırakılmamış; felsefi zemin gerçekten çalışan modern bir Coğrafi Bilgi Sistemi (Web-CBS ve React) arayüzünde kod düzeyinde doğrulanmıştır. Böylece bu tez çalışması literatürde "durağan bilgi üreten" bir olgudan "başkalarının da kullanabileceği dinamik bir dijital araç/artefakt üreten" proaktif teknolojik bir esere yükseltilmiştir.

 

Gelecek çalışmalara yönelik öneriler doğrultusunda; tezin dijital çıktı ayağı olan Kentsel Palimpsest harita prototipi, mimari ve kod altyapısı olarak son derece esnek ve ölçeklenebilir (scalable) bir sistem (JSON veritabanı mantığı) üzerine kurulduğundan, çeşitli sivil toplumlara ve araştırmacılara yeni projeksiyonlar sunmaktadır. Haritaya gömülü olan JSON altyapısındaki spesifik Adana verileri boşaltılarak, sistem aynı kod mimarisi ile güncel bir vakaya; örneğin 6 Şubat Kahramanmaraş Depremleri sonrası kaybolan Antakya, Maraş veya Adıyaman sivil ve kültürel hafızasının çok hızlı bir şekilde dijitalleşmesine adapte edilebilir. "Travma Süreçlerinin Haritalanması" konusunda sivil inisiyatifler veya vakıflar bu tez altyapısını bir prototip olarak kaynak alabilirler. Ayrıca sistem; Adana özelinde açık kaynak bir veri projesi haline getirilerek Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) müfredatında yerel yönetimler bünyesinde çocukların ve Z/Alfa kuşağının "Kendi Şehrinin Kayıp Geçmişini Oyunla Öğrenmesi" (gamification) modeli olarak bir sosyal etkileşim eğitim aracına dönüştürülebilir.

***

Kaynakça

 

●Benjamin, W. (1999). The Arcades Project (Çev: H. Eiland ve K. McLaughlin). Harvard University Press.

●Certeau, M. d. (1984). The Practice of Everyday Life (Çev: S. Rendall). University of California Press.

●Drucker, J. (2021). The Digital Humanities Coursebook: An Introduction to Digital Methods for Research and Scholarship. Routledge.

●Bodenhamer, D. J., Corrigan, J., & Harris, T. M. (Ed.). (2010). The Spatial Humanities: GIS and the Future of Scholarship. Indiana University Press.

●Kemal, O. (1952). Murtaza. Varlık Yayınları.

●Kemal, O. (1954). Bereketli Topraklar Üzerinde. Remzi Kitabevi.

●Nora, P. (1989). Between Memory and History: Les Lieux de Mémoire. Representations, (26), 7-24.

●Presner, T., Shepard, D., & Kawano, Y. (2014). HyperCities: Thick Mapping in the Digital Humanities. Harvard University Press.

bottom of page